Nem só de poderes e atributos vive um aventureiro. É preciso ter uma gama de habilidades para sobreviver e tornar-se um herói! As habilidades representam coisas que seu personagem pratica e/ou estudou durante a sua vida.

Levamos em conta que TODOS os personagens sabem ler e escrever (pelo menos a sua língua nativa) e tem uma mínima noção de combate. As habilidades Linguística e Combate Corpo-a-Corpo são consideradas especializações.

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Arcanismo (MAG): representa o seu conhecimento relacionado a magia. Criaturas, objetos, planos astrais e até escolas de magia. O personagem treinado nessa habilidade pode conversar com o mestre sobre a especialização que quiser seguir.

Armas de Disparo (DES): Com essa habilidade, você é capacitado de usar qualquer tipo de arma de longa distância, como bestas, fundas e arcos.

Artes (INT): Você possui habilidade e sensibilidade para as artes. Podendo ser, escrita, poesia, música (como no caso dos bardos), pintura, escultura, artes gráficas, cenografia.

Atletismo (DES): Em Barrigas & Pelos, essa habilidade engloba algumas habilidades físicas, tais como corrida, salto, escalada, nado.

Combate corpo-a-corpo (DES): como o nome diz, representa o seu desempenho num combate. Algumas subclasses possuem um treinamento especializado em alguns tipos de armas, como os guerreiros, monges e clérigos que são especializados em armas leves e médias (adagas, espadas curtas, espada de duas mãos, tonfas, cajados) e os bárbaros que são especializados em armas pesadas (espadas longas, montantes, cimitarras).

Furtividade (DES): Você é capaz de esconder-se na penumbra como uma sombra, mover-se silenciosamente como um gato, esgueirar-se num telhado ou em meio à floresta sem ser visto.  Muito útil quando somada à conhecimento de área, furto e sobrevivência.

Guerrilha (INT): desde cedo você aprendeu sobre a arte da guerra, estratégias de combate e a afins. Com isso você sabe analisar e encontrar pontos fortes e fracos em seu grupo e no grupo inimigo.

Intimidação (CAR): você é capaz de persuadir uma pessoa pelo medo. Isso pode ser através de uma ameaça física ou psicológica. A determinação da pessoa e a segurança no que está dizendo influem muito no sucesso da intimidação. As vezes, basta um olhar.

Lábia (CAR): Diplomacia, persuasão, lábia: todas as habilidades relacionadas ao ato de convencer os outros de alguma coisa. Como outras habilidades, um personagem com lábia nem sempre corresponde a um jogador com lábia. Portanto, mais uma vez, cabe ao mestre suprir essa eventual deficiência.

Ladinagem (INT): Seu personagem é treinado em habilidades consideradas por alguns como ilícitas, tais como furtar bolsos e objetos além de ser capaz de desarmar armadilhas e abrir fechaduras. Lembrando que você furtar objetos pode ser uma via de mão dupla. Você pode por exemplo implantar uma prova criminosa no bolso de um suspeito.

Liderança (CAR): é a capacidade de organização e decisão do personagem. Essa habilidade costuma trazer um problema ao mestre: o personagem e um líder mas o jogador não. Quando isso acontecer, oriente o grupo a obedecer o líder, quando o plano for razoável.

Linguística (INT): Além do seu idioma nativo, você estudou diversos outros idiomas e até algumas linguagens antigas. O histórico do seu personagem determinará as linguagens que você fala, lê, escreve. Procure conversar esses detalhes com o mestre do jogo da sua mesa.

Primeiros Socorros (INT): atendimento imediato a uma pessoa necessitada de cuidados médicos: respiração boca-a-boca, massagem cardíaca, imobilização, transporte, soro antiofídico, estancamento.

Rastreio (INT): Você pode localizar, identificar e seguir rastros, usando equipamento ou não. Essa habilidade permite, uma vez que você sabe como rastrear, esconder pistas. Essa habilidade aliada a furtividade e sobrevivência pode tornar o personagem praticamente ilocalizável.

Religião (INT): É o conhecimento do conteúdo teológico básico e institucional de diversas religiões. Cada religião é uma habilidade diferente.

Rituais (INT): Esta é uma habilidade voltada unicamente para o estudo e a prática de rituais místicos.

Sedução (CAR): É a persuasão sexual, o uso da sensualidade para diversos fins: seja por interesse sexual, por paixão, para obter uma informação, conseguir dinheiro, conseguir favores, para matar ou controlar psicologicamente uma pessoa.

Sobrevivência (CON): É a habilidade que o seu personagem tem em sobreviver a um certo tipo de ambiente selvagem, inóspito ou estranho. Inclui habilidade de caça, construção de abrigos e conhecimento da natureza. Por exemplo você pode ter sobrevivência no deserto, floresta, planícies geladas. Você deve escolher de acordo com o histórico do seu personagem.

Tolerância (CON): Desde cedo você foi treinado para aprimorar a resistência física do seu corpo. Seja prender a respiração por um grande período de tempo, suportar os efeitos da fome e sede e até resistir a climas inospítos e algumas doenças.

Visando ser um sistema simples, Barrigas & Pelos separou as habilidades por subclasses, que são a ocupação do seu personagem e engloba as habilidades iniciais (com os seus atributos relacionados) e poderes especiais em kits pré-prontos.

Todo personagem quando escolhe uma subclasse começa com três habilidades relacionadas a essa subclasse. Todo teste de habilidade no jogo é feito rolando 3d6 (três dados de seis faces) contra uma dificuldade base, onde o resultado dos dados definirá se você teve sucesso ou fracasso na sua ação. Um resultado 18 representa o sucesso absoluto e um 3 sendo uma falha crítica.

Quando você escolhe um kit, você passa a ser treinado nas habilidades dele. Um personagem ‘treinado’ numa habilidade ganha +1 em testes que envolvam essa habilidade. Da mesma maneira, caso você queira usar uma habilidade que não esteja familiarizado (exemplo: um guerreiro com inteligência mediana tentando ler um pergaminho antigo) aí ele sofre um redutor de -1 nos seus testes envolvendo essa habilidade.

Confira a seguir, clicando no nome da subclasse para ver o seu conteúdo:

Bárbaro

Bárbaro

Descrição: Bárbaros são os mais selvagens dos guerreiros. Não temem a morte nem o perigo, buscando apenas uma recompensa: a vitória!

Tipo: TANQUE

Habilidades iniciais: Combate corpo-a-corpo (armas pesadas) (DES), Intimidação (CAR), Tolerância (CON)

Poder Especial: Berserker – O bárbaro pode invocar uma fúria ancestral, tornando-se uma máquina de matar. Essa fúria dura 1d6 turnos e durante esse tempo, ele irá ignorar qualquer dano que receba. Além disso, TODOS os seus golpes têm o adicional do bônus do atributo força em dados no rolamento de dano do ataque. O Bárbaro só pode ser parado quando os seus pontos de vida chegarem a zero ou for desacordado. O único problema é que ele não distingue amigos de inimigos na hora do combate, tendo que fazer um rolamento de inteligência com um redutor de -3. Quando passar o efeito do Berserker, ele irá sentir todo o dano que levou e necessitará de cuidados urgentes.

Bardo

Bardo

Descrição: Bardos são os contadores de histórias, que através de seus contos e canções conseguem manipular as pessoas.

Tipo: SUPORTE

Habilidades iniciais: Artes (escrita e música) (INT), Sedução (CAR), Liderança (CAR)

Poder Especial: Dádiva da Palavra – O Bardo pode manipular as pessoas através de suas canções, podendo distrair ou enganar um inimigo (através de um teste de Artes, com o rolamento bem-sucedido ele pode enganar 2d6 inimigos), instigar ou acalmar uma multidão (mesmo teste acima, mas o resultado afeta 1d6 x 4 alvos) ou recuperar seus companheiros feridos com suas canções (cada membro do grupo recupera 1d6 pontos de vida).

Caçador

Caçador

Descrição: Sobreviventes, os senhores da caçada, que não descansam até alcançarem as suas presas, sejam quais forem. Sempre acompanhados de seus companheiros animais, os caçadores são adversários formidáveis numa luta.

Tipo: DANO À LONGA DISTÂNCIA

Habilidades Iniciais: Rastreio (INT), Armas de Disparo (DES), Sobrevivência (CON)

Poder Especial: Companheiro Animal – todo caçador possuí um animal que o acompanha em sua jornada, compartilhando um vínculo espiritual, funcionando como uma extensão de si próprio. Esse animal pode ser desde uma águia até um urso. Quando esse companheiro animal é morto, o caçador deve fazer uma peregrinação espiritual em busca de um novo. Até lá ele tem um redutor de -2 todos os testes que fizer. Essa habilidade especial é permanentemente ativa. Na criação do personagem, o jogador deve decidir qual será o seu companheiro animal.

Clérigo

Clérigo

Descrição: O perfeito equilíbrio entre sacerdote e guerreiro, os clérigos lutam em nome de seus deuses, sejam esses deuses bons ou ruins. Algumas entidades limitam o uso de armas de corte, de modo que é mais comum vê-los usando massas, por exemplo.

Tipo: SUPORTE

Habilidades Iniciais: Primeiros Socorros (INT), Religião (INT), Combate corpo-a-corpo (DES)

Poder Especial: Cura em área – Gastando um turno, o clérigo pode criar um círculo de luz abaixo dele de 6 metros de diâmetro. Todos que estiverem sobre esse círculo rolam 2d6 para recuperarem seus pontos de vida por turno. O clérigo precisa gastar 5 pontos de magia por turno para manter o círculo ativo.

Guerreiro

Guerreiro

Descrição: Soldados, mercenários, aventureiros… não existe uma única definição para essa classe. Apenas que o guerreiro está sempre pronto a lutar por um objetivo, combinando força, liderança e estratégia nas batalhas

Tipo: TANQUE ou DANO DIRETO

Habilidades Iniciais: Combate corpo-a-corpo (armas leves e médias) (DES), Liderança (CAR), Guerrilha (INT)

Poder Especial (TANQUE): Muralha – O guerreiro assume uma postura defensiva impenetrável, duplicando o seu bônus no atributo constituição, mas anulando os seus bônus do atributo força (objetos mágicos que ampliem a força do personagem não são afetados). Esse efeito pode ser usado uma vez por combate.

Poder Especial (DANO DIRETO): Ataque Mortal – Uma vez por combate, o guerreiro pode abdicar de seu ataque para estudar alguma fraqueza em seu adversário, através de um teste bem-sucedido de inteligência. Após esse teste o guerreiro ganha mais 2 no valor do seu próximo rolamento de ataque.

Ladino

Ladino

Descrição: Mestres da furtividade e de técnicas silenciosas e brutais, os ladinos seguem seu próprio código de honra, e sua lealdade vai depender do quanto você quiser pagar e estiver disposto a perder.

Tipo: DANO DIRETO

Habilidades Iniciais: Lábia (CAR), Furtividade (DES), Ladinagem (INT)

Poder Especial: Ponto Cego – Sendo bem-sucedido num teste de furtividade, o ladino pode se movimentar sorrateiramente durante uma batalha, somando o seu bônus de destreza como dados extras em seus ataques. Esse poder pode ser usado uma vez por combate.

Mago

Mago

Descrição: Senhores dos poderes arcanos, os Magos manipulam a bel-prazer os poderes místicos da realidade, dobrando-a à sua vontade.

Tipo: DANO À DISTÂNCIA e SUPORTE

Habilidades Iniciais: Arcanismo (MAG), Linguística (INT), Rituais (MAG)

Poder Especial (DANO À DISTÂNCIA): Mísseis Mágicos – Em um combate o mago converte um ponto de magia num projétil místico teleguiado que SEMPRE acerta o seu alvo, causando 1 de dano. O mago pode gastar até 10 pontos de magia em um único ataque de mísseis mágicos.

Poder Especial (SUPORTE): Aura de Cura – O mago pode converter o mana ao seu redor em pontos de vida para o grupo. Ele faz um teste de magia e tendo sucesso ele rola 1d6 para cada bônus no atributo magia que tiver e multiplica esse valor por 1d6. O resultado será os pontos de vida que ele vai distribuir entre o grupo. Essa ação leva um turno.

Monge

Monge

Descrição: Uns usam armas para atacar e defender. Os monges SÃO uma arma viva, mestres do combate corpo-a-corpo.

Tipo: DANO DIRETO

Habilidades Iniciais: Combate corpo-a-corpo (DES), Atletismo (DES), Tolerância (CON)

Poder Especial: Combo de Ferro – Uma vez por combate o monge gasta um turno canalizando a sua energia interior e faz um rolamento de destreza. Tendo sucesso, ele transforma seus bônus em destreza em ataques extras por um turno. Cada ataque bem-sucedido soma +2 de dano.

Xamã

Xamã

Descrição: Conhecidos como os Guardiões dos espíritos e da natureza, os Xamãs usam suas conexões espirituais em prol de seus aliados e como armas implacáveis contra seus inimigos.

Tipo: SUPORTE

Habilidades Iniciais: Arcanismo (MAG), Rituais (MAG), Sobrevivência (CON)

Poder Especial: Mensageiros – O xamã pode convocar pequenos espíritos humanoides que irão correndo até o alvo, curando-o. O Xamã pode convocar 1 mensageiro a cada 3 pontos de magia gastos e cada mensageiro pode curar 1d6 pontos de vida (que curiosamente são os seus pontos de vida). Após a cura, eles se dissipam. Essa ação também pode ser feita fora de combate e alguns mensageiros podem levar mensagens simples, mas não podem carregar objetos. Os mensageiros podem ser atingidos por magias e destruídos.

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