Barrigas & Pelos – Magia

A magia fundamenta-se em uma energia externa denominada Mana. Todo mago é capaz de manipulá-la através de rituais e amuletos para criar os efeitos mágicos. As magias seguem um padrão: Percepção, Intervenção e Modificação. Todo mago gasta 1 ponto de magia para fazer um efeito de percepção, 2 pontos para intervenção e 3 pontos para modificação, porém, alguns feitiços possuem seu próprio custo diferenciado. Lembrando que algumas escolas não possuem o nível de Percepção em suas magias.

Os pontos de mana iniciais de um personagem é determinado pela soma do resultado de 2D6 + a soma dos modificadores dos atributos INT e MAG + os extras (alguma habilidade ou objeto que lhe dê algum bônus no seu nível de mana) + o seu nível. Uma regra alternativa é do jogador trocar o resultado de 2D6 pelo valor 6.

Recuperando Mana

O jogador pode recuperar mana de três maneiras:

  • Dormindo ou meditando. É necessário um mínimo de duas horas para o personagem recuperar todos os seus pontos de mana. Isso não funciona se o personagem estiver doente e ferido.
  • Poções. Os magos podem beber uma poção, recuperando 2d6 pontos de mana por poção.
  • Alimentos. Alguns alimentos recuperam mana. Role 1d6 para cada porção de alimento que o personagem consumir.
  • Absorvendo o Mana ao seu redor. O mago faz um teste de INTeligência e MAGia com dificuldade 10. Caso o teste seja bem-sucedido, o mago pode absorver o Mana ao seu redor e reabastecer o seu. O mago pode tentar absorver o mana direto de uma magia lançada de um outro mago, mas é arriscado. Nesse caso exige-se um rolamento de INTeligência e MAGia, com dificuldade 15. Essa manobra é usada como um recurso desesperado.

Resistindo a Magia

Para se resistir aos efeitos da magia, um personagem deve testar um atributo preestabelecido com o efeito (se for físico, com um físico, se for mental com um mental e se for social com um atributo social) e mais uma habilidade adequada. Caso o personagem não possua a habilidade necessária para resistir, ele testa apenas o atributo relacionado.

Confecção de Talismãs e Poções

Diferença entre Amuletos e Talismãs
Amuletos são objetos mágicos, criados da seguinte forma: durante sua confecção, o mago lança sobre o objeto um feitiço específico, dando a este poderes relacionados a esse feitiço de forma permanente. Por exemplo, uma espada forjada para lançar raios elétricos, receberá os poderes baseados no feitiço raio elétrico, e a partir daí poderá lançar raios. Os amuletos são muito complexos e de construção demorada.

Talismãs são objetos que possuem uma inscrição mística, que  cria um efeito mágico. Uma inscrição feita em uma espada a torna mágica, e pode causar o dobro do dano, caso se use um feitiço de força sobre ele, por exemplo. Se a inscrição for desfeita, o efeito mágico cessa.

Os magos podem fazer talismãs e poções mágicas livremente, imbuindo nestes os feitiços que desejar. Um talismã é muito complicado de ser feito, demorando muito para ser confeccionado. Poções e talismãs são feitos em poucas semanas, dependendo do mestre avaliar a complexidade da poção. O nível do atributo MAGia do personagem influi diretamente no tempo de confecção do amuleto, talismã ou poção.

Escolas de Magia

Um mago em Barrigas & Pelos começa especializado em uma linha de magia. A cada nível ímpar o personagem pode ampliar essas especializações de acordo com a “árvore” de feitiços da escola escolhida:

A partir do nível 9 o personagem pode escolher outra linha de magia, seguindo o mesmo esquema de evolução de especializações, ganhando uma nova especialização a cada nível ímpar.

Segue uma lista das linhas de magia e as especializações de cada uma delas:

Escola Menso

Estudantes dessa escola se especializaram em manipular a mente e as emoções das pessoas.

Controle Mental
Eros
Ilusão
Leitura Mental
Véu de Maia
Voz da Alma

 Escola Elementa

Estudantes dessa escola se especializaram na manipulação dos elementos da natureza. Uma espécie de magia que todas as especializações compartilham é a “Arma Elemental”, explicada logo após a tabela:

Arma Elemental (todas as especializações)

Todo mago da escola Elementa pode criar uma arma feita a partir do elemento que domina. Exemplo: uma espada de fogo, um chicote de água, uma marreta de pedra, escudo de ar e assim por diante. O custo dessa magia funciona da seguinte maneira: o jogador gasta 3 pontos de mana. O dano/resistência da arma é de 1d6 + modificador de MAGia do personagem.

Aero (Ar)

Clima
Fúria de Eólo
Raio Elétrico

 Akvo (Água)

Aqua
Frio
Fluidez

Fajro (fogo)

Calor
Chamas

Tero (terra)

Armadura
Força
Fortaleza

Escola Korpo

Mais voltados para o combate, a especialidade dessa escola são magias que beneficiam o corpo, concedendo bônus para superem condições físicas adversas.

Corpus
Metamorphosis
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Marco ByM

Marco ByM se entende por Nerd há mais tempo do que se lembra, embora não seja fã de Star Wars – Vida Longa e Próspera, sorry! E usa o Bear Nerd para unir as duas grandes paixões da sua vida: Nerdices e Ursos.