A magia fundamenta-se em uma energia externa denominada Mana. Todo mago é capaz de manipulá-la através de rituais e amuletos para criar os efeitos mágicos. As magias seguem um padrão: Percepção, Intervenção e Modificação. Todo mago gasta 1 ponto de magia para fazer um efeito de percepção, 2 pontos para intervenção e 3 pontos para modificação, porém, alguns feitiços possuem seu próprio custo diferenciado. Lembrando que algumas escolas não possuem o nível de Percepção em suas magias.

Os pontos de mana iniciais de um personagem é determinado pela soma do resultado de 2D6 + a soma dos modificadores dos atributos INT e MAG + os extras (alguma habilidade ou objeto que lhe dê algum bônus no seu nível de mana) + o seu nível. Uma regra alternativa é do jogador trocar o resultado de 2D6 pelo valor 6.

Recuperando Mana

O jogador pode recuperar mana de três maneiras:

  • Dormindo ou meditando. É necessário um mínimo de duas horas para o personagem recuperar todos os seus pontos de mana. Isso não funciona se o personagem estiver doente e ferido.
  • Poções. Os magos podem beber uma poção, recuperando 2d6 pontos de mana por poção.
  • Alimentos. Alguns alimentos recuperam mana. Role 1d6 para cada porção de alimento que o personagem consumir.
  • Absorvendo o Mana ao seu redor. O mago faz um teste de INTeligência e MAGia com dificuldade 10. Caso o teste seja bem-sucedido, o mago pode absorver o Mana ao seu redor e reabastecer o seu. O mago pode tentar absorver o mana direto de uma magia lançada de um outro mago, mas é arriscado. Nesse caso exige-se um rolamento de INTeligência e MAGia, com dificuldade 15. Essa manobra é usada como um recurso desesperado.

Resistindo a Magia

Para se resistir aos efeitos da magia, um personagem deve testar um atributo preestabelecido com o efeito (se for físico, com um físico, se for mental com um mental e se for social com um atributo social) e mais uma habilidade adequada. Caso o personagem não possua a habilidade necessária para resistir, ele testa apenas o atributo relacionado.

Confecção de Talismãs e Poções

Diferença entre Amuletos e Talismãs
Amuletos são objetos mágicos, criados da seguinte forma: durante sua confecção, o mago lança sobre o objeto um feitiço específico, dando a este poderes relacionados a esse feitiço de forma permanente. Por exemplo, uma espada forjada para lançar raios elétricos, receberá os poderes baseados no feitiço raio elétrico, e a partir daí poderá lançar raios. Os amuletos são muito complexos e de construção demorada.

Talismãs são objetos que possuem uma inscrição mística, que  cria um efeito mágico. Uma inscrição feita em uma espada a torna mágica, e pode causar o dobro do dano, caso se use um feitiço de força sobre ele, por exemplo. Se a inscrição for desfeita, o efeito mágico cessa.

Os magos podem fazer talismãs e poções mágicas livremente, imbuindo nestes os feitiços que desejar. Um talismã é muito complicado de ser feito, demorando muito para ser confeccionado. Poções e talismãs são feitos em poucas semanas, dependendo do mestre avaliar a complexidade da poção. O nível do atributo MAGia do personagem influi diretamente no tempo de confecção do amuleto, talismã ou poção.

Escolas de Magia

Um mago em Barrigas & Pelos começa especializado em uma linha de magia. A cada nível ímpar o personagem pode ampliar essas especializações de acordo com a “árvore” de feitiços da escola escolhida:

A partir do nível 9 o personagem pode escolher outra linha de magia, seguindo o mesmo esquema de evolução de especializações, ganhando uma nova especialização a cada nível ímpar.

Segue uma lista das linhas de magia e as especializações de cada uma delas:

Escola Menso

Estudantes dessa escola se especializaram em manipular a mente e as emoções das pessoas.

Controle Mental

Controle Mental

Percepção

O mago consegue perceber se o alvo está sendo vítima de uma dominação mental, ou possessão. Para perceber isso, o mago faz um +1 na dificuldade com seu feitiço “Controle Mental”. O mago também consegue perceber o nível do atributo INTeligência do alvo.

Intervenção

O mago estabelece um elo mental com o alvo. Neste nível ele consegue transmitir sugestões simples. Quanto mais plausível a sugestão, mais facilmente ele será obtida. Ex: se um vigia já está sonado, basta uma sugestão para fazer com que durma; fazer um cara violento provocar alguém.  Sugestões absurdas não serão seguidas e podem quebrar o uso do poder. Exemplo: um pianista dificilmente entraria numa briga com um guerreiro por um copo de cerveja; Um guarda honesto e consciencioso não ficaria parado diante de um assalto. O alvo pode resistir com um teste de INTeligência e se lembrar perfeitamente das ações que realizou.

Modificação

O elo mental torna-se mais forte. O mago consegue transmitir mentalmente ordens e instruções mais complexas ao alvo. Ele faz uma disputa entre seu “Controle Mental” e o atributo INTeligência do alvo. Se superar o alvo em +6, poderá agir como quiser e o alvo não se lembrará de nada ou se lembrará de memórias implantadas pelo mago; se superar em +3, poderá agir, mas o alvo se lembrará do que fez. Se o alvo tiver MAGia em nível excelente a excepcional, ou conhecimento do assunto, poderá perceber que foi vítima de uma possessão ou controle mental; se superar em +2 ou +1, o mago não poderá fazer nada que seja totalmente contrário a vontade do alvo.

Eros

Eros

Este poder permite aumentar ou diminuir a atratividade de uma pessoa em relação à outra. Normalmente, os magos usam este poder sobre si mesmos para seduzir outras pessoas. Mas este feitiço pode ser feito sobre outras pessoas para “ajudá-las a conquistar a pessoa desejada”. A única limitação para este feitiço é se o feiticeiro ou feiticeira estiver fora da opção sexual do alvo.

Percepção

O mago é capaz de perceber o que é atraente para o alvo. Se ele é hétero, homo ou bissesexual. Se ele gosta de morenas ou ruivas. Se ele prefere pessoas agressivas ou submissas, refinadas ou vulgares, etc. Comportando-se de acordo com esta percepção, o mago ganha (+2) em testes de sedução.

Intervenção

O mago aumenta ou diminui ao máximo a atração que o alvo sente por ele, ou pelo cliente que encomendou o feitiço. Se o alvo sentia apenas uma leve atração, passa a desejá-lo intensamente. Neste estado atenderá a qualquer pedido do mago, ou da cliente, desde que não seja absurdo. Exemplo: um guarda abrirá uma cela, mas não abrirá se for um guarda incorruptível.

Da mesma forma, o mago pode diminuir a libido do alvo, levando-a zero.

A vítima pode tentar resistir fazendo um teste de INT.

Modificação

O mago pode aumentar ou diminuir ainda mais a libido do alvo, ou modificá-la. Dificilmente alguém é totalmente neutro em relação a outra pessoa. Assim, o mago  sempre tem alguma libido com a qual trabalhar. Se o alvo sentia repulsa pelo mago, passa a desejá-lo intensamente. Se sentia apenas uma leve atração, fica louco de desejo por ele. Nesse estado, o alvo fará praticamente qualquer coisa que o mago ou cliente pedir. Se o pedido for para o alvo se matar, ou para fazer algo frontalmente contrário as suas crenças, o alvo tem direito a fazer uma disputa com um teste de INT e o resultado obtido pelo mago quando lançou o “Eros”. Ex: Se o mago obteve 14 como resultado final em seu rolamento de “Eros”, o alvo tem de obter 14 ou mais em seu rolamento de INT para quebrar o encanto.

Da mesma forma, o mago pode transformar a libido do alvo em repulsa. A vítima pode tentar resistir  da mesma forma com sua Vontade. É importante notar que este feitiço afeta a libido. O alvo pode continuar apaixonado por alguém e leal ao seu reino, mas simplesmente não consegue controlar o desejo que sente pelo mago ou pelo cliente dele.

Ilusão

Ilusão

Este feitiço altera a percepção de realidade do alvo. As ilusões só são visíveis para a vítima do feitiço. O feiticeiro harmoniza ao máximo a sua vontade aos sentidos do alvo, de forma que ele consiga manipulá-los. É um processo arriscado, mas se for bem sucedido o efeito final é considerável.

Percepção

Conhecendo o alvo. O feiticeiro observa o alvo e entra em sintonia com ele. Dessa forma, tem uma percepção perfeita de como são os cinco sentidos dele: Se o alvo é míope, se tem audição apurada, se está usando visor infravermelha, se está usando algum aparelho eletrônico para se comunicar a distância, etc. O feiticeiro também consegue perceber se alguém está sendo vítima de uma ilusão(poder ou feitiço) ou não. Para isso, ele faz um teste com +2 na dificuldade com seu feitiço de Ilusão.

Intervenção

Tendo estabelecido uma sintonia entre sua Vontade e os sentidos do alvo, o feiticeiro aumenta ao máximo esta sintonia. Desta forma, ele consegue uma limitada manipulação dos sentidos do alvo do feitiço. Ou seja, ele pode criar ilusões simples e críveis. Mudar a própria aparência ou a de outra pessoa, passos no corredor, etc.

Modificação

Neste nível a sintonia entre a vontade do mago e os sentidos de seu alvo é completa. Consequentemente, o mago consegue manipular totalmente os cinco sentidos da vítima do feitiço criando ilusões complexas e fantásticas. Exemplo: O caçador transformou-se em um animal e está sendo caçado;  o alvo está envolto em chamas; uma enorme serpente surge das águas; aranhas sobem sobre o corpo da vítima; etc.

Se o alvo, sob o efeito da ilusão, achar que morreu, ele terá uma parada cardíaca e morrerá em poucos minutos se não for socorrido. O alvo poderá fazer um teste de INT para perceber que está sendo vítima de uma Ilusão. A dificuldade fica a critério do Mestre, levando em consideração o quão crível é a Ilusão e a experiência anterior do alvo com Ilusões. Outra opção é fazer uma disputa entre a INT do alvo e o rolamento de Ilusão do mago.

Leitura Mental

Leitura Mental

Percepção

O mago consegue perceber se o alvo está sendo vítima de uma dominação mental ou possessão. Para perceber isso, o mago faz um teste com +1 na dificuldade de seu feitiço “Ler Mentes”. O mago também consegue perceber se o alvo está mentindo ou não.

Intervenção

O mago estabelece um elo mental com o alvo e consegue ler seus pensamentos superficiais. Ou seja, o que ele está pensando exatamente naquele momento. O acesso as memórias ainda não é possível.

Modificação

O elo mental torna-se ainda mais forte e o mago consegue ler as memórias do alvo. Mesmo as memórias das quais o alvo não consiga se lembrar porque as esqueceu. Memórias bloqueadas por técnicas como hipnose, ou possessões, ou magias como “Controle Mental”, podem ser acessadas. Para isto o mago fará uma disputa de habilidade entre seu feitiço “Ler Mentes” e o poder, técnica, ou feitiço em questão.

Véu de Maia

Véu de Maia

Este feitiço tem seu nome em homenagem ao conceito do “Véu de Maia” que impede todos de perceber a verdadeira realidade. Ao “se cobrir com o véu” o mago fica invisível, inaudível e inodoro.

Percepção

O mago consegue perceber a presença de alguém que esteja oculto por este feitiço.

Intervenção

O mago aumenta ao máximo a sua capacidade de se mover em silêncio, fazendo sempre movimentos suaves e ocultando-se habilmente nas sombras. Qualquer pessoa tentando percebê-lo terá uma penalidade de -6 nos testes de percepção. Se o mago estiver parado nas sombras, a penalidade aumenta para -10. Animais também são afetados por esse feitiço.

Modificação

O mago consegue mover-se silenciosamente sem ser percebido. O número de alvos que ele pode manipular com esta magia é determinado pelo seu nível de MAGia. Mas ele não precisa atingi-los todos de uma vez, podendo atingi-los sucessivamente, até seu limite, conforme os vai encontrando em sua caminhada. Este efeito é quebrado pela vontade do mago. O mago pode optar por cancelar qualquer um dos efeitos. Por exemplo: Tornando-se audível, permanecendo invisível. Assim, ele pode dar uma surra invisível em um inimigo enquanto se vangloria. Porém, toda vez que uma intervenção do mago no Plano Físico é percebida (abrir uma porta, falar com alguém, agredir, etc). Todas as vítimas que perceberem a intervenção podem fazer um teste de percepção a -2 e se obtiverem um resultado acima de 16 no rolamento de 3d6, passam a perceber o mago normalmente.

Voz da Alma

Voz da Alma

O mago consegue sentir e estimular as emoções das outras pessoas.

Percepção

Percepção de emoções. O mago é capaz de perceber quais são as emoções que percorrem a alma do alvo: medo, ódio, angústia, raiva, culpa, ansiedade, inveja, amor, calma, nervosismo, amizade, lealdade, curiosidade, compaixão, etc.

Intervenção

O mago aumenta ou diminui as emoções que o alvo está sentindo: de receio para medo para pânico; de irritação para fúria; de alegria para euforia; de paixão para uma leve atração; de ódio para preconceito; etc. O feiticeiro pode apenas aumentar ou diminuir emoções que já existem.

Modificação

O mago pode mudar os sentimentos do alvo: de calma para pânico; de fúria para amizade; de alegria para tristeza; de paixão para asco; de ódio para amor; etc. As emoções só podem ser alteradas e não criadas. Nenhuma pessoa é totalmente neutra em relação à outra, mas também uma pessoa não tem sentimentos por quem não conhece.

Se o alvo estiver esperando pelo ataque, ele ou ela pode tentar resistir com um teste de Vontade.

Obs: É possível se especializar neste feitiço. Alguns magos se especializam em criar determinadas emoções como medo, ódio ou paixão.


 Escola Elementa

Estudantes dessa escola se especializaram na manipulação dos elementos da natureza. Uma espécie de magia que todas as especializações compartilham é a “Arma Elemental”, explicada logo após a tabela:

Arma Elemental (todas as especializações)

Todo mago da escola Elementa pode criar uma arma feita a partir do elemento que domina. Exemplo: uma espada de fogo, um chicote de água, uma marreta de pedra, escudo de ar e assim por diante. O custo dessa magia funciona da seguinte maneira: o jogador gasta 3 pontos de mana. O dano/resistência da arma é de 1d6 + modificador de MAGia do personagem.

Aero (Ar)

Clima

Clima

Este poder permite influenciar o clima. O seu custo é muito alto, e mesmo na modificação as condições tem que estar propícias. Mas que impressiona, impressiona.

Percepção

Uma apurada percepção climática. O mago percebe perfeitamente se vai chover ou não, qual será a temperatura do dia, o horário das marés, etc.

Intervenção

O mago consegue aumentar ou diminuir as chances de ocorrência de um fenômeno climático. Se o dia já está nublado e com nuvens pesadas, ele consegue fazer com que chova. Se já existe alguma neblina, ele consegue aumentá-la. Se já estava trovejando, ele consegue com que comecem a cair raios. Da mesma forma, ele consegue amenizar uma tempestade. O custo é variável, dependendo de quão propícia for a situação e da área a ser atingida e fica a critério do Mestre. Exemplo: No verão, transformar nuvens carregadas em uma forte chuva sobre um pequeno bairro custa 15pts de mana.

Modificação

Este é um nível mais forte que consegue provocar alterações climáticas. Mesmo assim, apenas dentro do limite do possível. Não se consegue fazer chover do nada no meio do deserto ou fazer nevar no sertão. Pode-se fazer chover do céu claro, se o local e época forem propícios a chuva ou acalmar tempestades.

Exemplos: Direcionar a queda de um raio. Custa 12pts de mana (além do custo habitual para se fazer a magia), teste muito difícil. O raio faz (6d+20)X10 de dano numa área de 3d6 metros quadrados. Inundar um bairro pequeno: 30 pontos de magia.

Fúria de Eólo

Fúria de Eólo

Percepção

Percebe perfeitamente a direção de brisas e correntes de ar. Tem +1 para perceber seres que estejam se movendo a até 2 metros de distância, mesmo que estejam invisíveis. Percebe se um vento ou brisa é de origem natural, mecânica ou mágica.

Intervenção

Pode aumentar ou diminuir a intensidade do vento em uma área: de uma simples brisa para uma ventania, por exemplo. Com isso consegue gerar um vento capaz de derrubar pessoas. Seres com FORça até nível normal caem automaticamente, levando 1d6+2 de dano e tem de fazer um teste de FORça “difícil” para conseguirem se levantar. Seres com FORça excelente ou excepcional, tem de fazer um teste de FORça “difícil” para não caírem e levarem 1d6 de dano. Em ambos os casos um teste bem sucedido de dificuldade “normal” da habilidade “atletismo” ou “difícil” de  DEStreza reduzem o dano à metade. Seres com FORça acima do nível épico não precisam fazer o teste para ficar de pé.

Modificação

Consegue criar um vendaval, jatos de ar direcionados que podem ser usados para atacar ou mover objetos e seres pelo ar de acordo com a vontade do mago. Diante do vendaval, seres com FORça até Excelente são arrastados automaticamente e sofrem 2d6+4 de dano na queda. Seres com Força excepcional tem de fazer um teste de FORça “muito difícil” para não serem derrubados. Em ambos os casos um teste bem sucedido de dificuldade “normal” da habilidade “atletismo” ou “difícil” de  DEStreza reduzem o dano à metade.

Um jato de ar usado como ataque direto, um jato de ar comprimido atingindo o corpo do alvo, causa um dano de 1d6+5+mod.Magia do mago. A quantidade de peso que o mago consegue erguer depende do seu Atributo Magia – utilize a tabela de carga colocando a Magia no lugar da Força. Nesse caso não há diferença entre homens e mulheres. Jogar uma pessoa para trás é um teste normal, erguer uma pessoa delicadamente no ar é um teste muito difícil, erguer um copo de água cheio pela metade sem derrubar nada é quase impossível, erguer um copo cheio sem derramar uma gota é  impossível.

Se uma pessoa for erguida no ar e depois solta, considere o dano como sendo o dano de uma queda. O mago pode erguer o equivalente a sua carga máxima um metro do chão por rodada, o número de rodadas que ele consegue erguer esta carga é o equivalente ao modificador do seu Atributo Magia. Ex.: Um mago tem Atributo Magia Ex– ele pode erguer 120kg, um metro por uma rodada.

De acordo com o Atributo Magia veja quantos metros por rodada você pode erguer a carga e por quanto tempo pode erguê-la no ar. Do lado tem a altura máxima a qual o mago pode erguer aquele peso.

Raio Elétrico

Raio Elétrico

Intervenção

Movendo as mãos consegue aumentar ao máximo a eletricidade estática gerada no atrito com ar. Se torna imune ao dano causado por eletricidade e pode dar choques elétricos com o toque. Seres vivos ou construtos atingidos que recebem o toque elétrico sofrem dano de 1d6+4 tem de fazer um teste de CONstituição “difícil” para não desmaiar.

Modificação

Aumenta enormemente a eletricidade estática e pode disparar raios elétricos pelas mãos, olhos ou boca. Seres vivos ou construtos atingidos pelos raios elétricos sofrem um dano de 1d6+8+mod de MAG do mago e tem de fazer um teste de Resistência “muito difícil” para não desmaiar.


 Akvo (Água)

Aqua

Aqua

Percepção

Percebe correntezas perfeitamente e se a movimentação da água é natural ou não. Também pode dizer o grau de pureza da água. Pressente a presença de água a até 100 metros de distância.

Intervenção

Respira sob as águas. Imune a dano causado por ela. Pode aumentar ou diminuir a intensidade de uma correnteza. Se o alvo estiver dentro da água, poderá arremessá-lo com a correnteza contra um obstáculo. O alvo sofrerá dano equivalente a uma queda (quantos metros foi arrastado x superfície em que bateu).

Modificação

Pode tornar água potável imprópria para o consumo e vice-versa. Pode controlar a água fazendo com que ela se erga e atinja pessoas fora d’ água, causando d+2 de dano. Pode mudar o estado físico da água: fazendo-a evaporar, se condensar ou congelar. A quantidade de água afetada dessa forma é 100 litros. Usando este poder pode criar dardos de gelo que causam 1d6+2 de dano. O número de dardos criados corresponde ao seu modificador de MAGia, sendo o mínimo de 1. O mago pode gastar pontos de mana extras para criara mais dardos, ao custo de 1 ponto de magia por dardo de gelo.

Frio

Frio

Percepção

Sabe instantaneamente a temperatura ambiente. Ao observar um material pode dizer qual seu ponto de congelamento. Pode dizer se a temperatura ambiente é natural ou não.

Intervenção

Pode aumentar ou diminuir intensamente sua temperatura corpórea. Com isso consegue resistir a temperaturas de até graus Célsius sem sofrer hipotermia ou de até 100 graus sem se queimar. Seu toque torna-se extremamente gélido, pode causar queimaduras de frio que causam 1d3+1+mod.MAGia do mago de dano.

Modificação

Pode afetar a temperatura ambiente, diminuindo-a em até 30 graus Celsius. A área afetada corresponde à uma esfera de 6 metros de raio. Num ambiente fechado, a magia requer um teste “normal” e tem a duração de acordo com o nível de MAGia do personagem. Em ambiente aberto a magia requer um teste “difícil” e dura no máximo 3 rodadas.

Fluidez

Fluidez

Percepção

O personagem consegue enxergar perfeitamente nas águas mais escuras, chegando efetivamente a pressentir qualquer movimento nas águas.

Intervenção

O personagem ou outras pessoas tornam-se imperceptíveis se estiverem imóveis e imersos nas águas. Pode-se nadar entre algas, sargaços e outras plantas aquáticas ou corais sem ser detido, ferido ou retardado.

Modificação

O personagem é capaz de respirar debaixo d’água.


Fajro (fogo)

Calor

Calor

Percepção
Sabe instantaneamente a temperatura ambiente. Ao observar um material pode dizer quais são seus pontos de fusão e evaporação. Pode dizer se a temperatura ambiente é natural ou não.

Intervenção

Pode aumentar ou diminuir intensamente sua temperatura corpórea. Com isso consegue resistir a temperaturas de até 0 graus Célsius sem sofrer hipotermia ou de até 100 graus sem se queimar. Seu toque torna-se extremamente quente, pode causar queimaduras de calor que causam 1d6+1+mod. de MAgia do mago de dano.

Modificação

Pode afetar a temperatura ambiente, aumentando-a em até 30 graus Célsius. A área afetada corresponde a uma esfera de 6 metros de raio. Num ambiente fechado, a magia requer um teste “normal” e tem a duração de acordo com o nível de MAGia do personagem. Em ambiente aberto a magia requer um teste “difícil” e dura no máximo 3 rodadas.

Chamas

Chamas

Intervenção

Torna-se imune ao dano causado pelo fogo. Pode incendiar objetos inflamáveis com o toque. Pode aumentar ou diminuir a intensidade do fogo já existente. O dano varia de acordo com o tipo de fogo gerado.

Modificação

Pode disparar bolas de fogo de suas mãos. O dano causado corresponde a 1d6+8 +modificador do atributo MAGia. Você pode potencializar esse dano gastando 3 pontos de mana para cada +1 de dano que queira causar. A bola de fogo tem o seu dano reduzido pela metade se disparada dentro d’água.


Tero (terra)

Armadura

Armadura

Intervenção

Aumenta o modificador de CONstituição do personagem ou de outra pessoa em 1 nível a cada cinco pontos de magia extra gastos além da ativação da magia. O tempo de duração é de 1d6 turnos.

Modificação

O alvo da magia torna-se mais resistente, ganhando uma armadura mística. Os efeitos visuais desse feitiço vão desde a pele do alvo tornar-se pedra ou metálica a ter uma armadura de pedra pelo corpo. O alvo da magia soma o modificador de seu atributo MAGia do mago ao seu de Constituição. O tempo de duração dessa magia é de 1d6 turnos, podendo o mago ampliá-lo gastando 5 pontos de magia para cada turno extra de duração da magia

Força

Força

Intervenção

Aumenta o modificador de FORça do personagem ou de outra pessoa em 1 nível a cada cinco pontos de magia extra gastos além da ativação da magia. O tempo de duração é de 1d6 turnos..

Modificação

Os golpes do mago ou do personagem alvo causam o dobro do dano. O tempo de duração dessa magia é de 1d6 turnos, podendo o mago ampliá-lo gastando 5 pontos de magia para cada turno extra de duração da magia.

Fortaleza

Fortaleza

Intervenção

O personagem pode fortalecer barreiras e obstáculos, como portas de madeira ou pedra, muros de pedra e barricadas, ou objetos de madeira ou pedra. O modificador de MAGia do mago é somado à resistência do objeto em questão, temporariamente.

Modificação

Pode erguer barreiras a partir do solo, ou de árvores que estejam por perto. Muros de pedra surgirão do chão, árvores se curvarão para obstruir a passagem, raízes se levantarão criando obstáculos. Locais onde o solo seja muito arenoso, ou barrento, não criarão barreiras consistentes, e locais onde as árvores sejam escassas não irão ajudar, pois as árvores não serão derrubadas pela magia e elas não podem mudar drasticamente sua aparência, ou seja, elas não se entortarão a ponto de ficarem horizontais.


Escola Korpo

Mais voltados para o combate, a especialidade dessa escola são magias que beneficiam o corpo, concedendo bônus para superem condições físicas adversas.

Corpus

Corpus

Permite ampliar ou reduzir as capacidades do corpo humano.

Intervenção

Gastando um ponto de magia extra, além do custo normal, o mago consegue aumentar ou diminuir em um nível um dos atributos físicos (FOR, DES ou CON) do alvo ou próprios. Exemplo: O mago aumentar sua FORça de Normal para Excelente ou baixar a CONstituição do seu adversário de Normal para Mediano. Este efeito permite aumentar atributos para o nível épico ou baixá-lo para o nível fraco. O efeito da magia dura 1d6 turnos.

Modificação

O Mago consegue aumentar ou diminuir em três níveis um dos atributos físicos do alvo ou próprios, atingindo assim, níveis épicos e sub-humanos. O gasto extra de magia é o seguinte: 1 ponto para modificar um nível de atributo, 3 pontos para aumentar dois níveis e 9 pontos para aumentar 3 níveis. Quando a CONstituição é aumentada, os pontos de vida do alvo aumentam de forma correspondente, ganhando 1d6 de pontos de vida por nível aumentado. Quando a CONstituição é diminuída, os pontos de vida descem de acordo, perdendo o 1d6 por nível diminuído, podendo causar a morte do alvo se chegar a -1.

Metamorphosis

Metamorfosis

Este feitiço permite que o mago transforme-se ou transforme alguém em um animal. Sim, é possível transformar uma pessoa em um sapo. As transformações são só de vertebrado para vertebrado. Logo, não é possível transformar um homem numa mosca ou um jacaré numa minhoca.

Percepção

Aumenta a capacidade de percepção incorporando um sentido animal. Exemplo: olfato ou audição de um cão; visão de um falcão; visão noturna de um gato. O feitiço dura 1d6 turnos, sendo necessário o gasto extra de 1 ponto de magia para renovar o efeito por mais 1d6 turnos.

Intervenção

O mago amplia a sua afinidade com o animal escolhido e adquire uma de suas características físicas. Exemplo: garras de um gato; peçonha de uma cobra; guelras de um peixe; etc. O feitiço dura 1d6 turnos, sendo necessário o gasto extra de 2 pontos de magia para renovar o efeito por mais 1d6 turnos.

Modificação

O mago pode transformar a si mesmo ou outra pessoa em um animal vertebrado. Entenda que esse efeito não é como na vantagem Metamorfo. O alvo pode tentar resistir com uma disputa entre seu atributo MAGia. As roupas do mago não se transformam com ele. O feitiço dura 1d6 turnos, sendo necessário o gasto extra de 3 ponto de magia para renovar o efeito por mais 1d6 turnos.